Gå til indhold
  • Seneste nyt
  • Debat
  • Inspiration
  • Dit fag
  • Job
  • Kontakt
  • Nyhedsbreve
  • Magasin
  • Lærerprofession.dk
  • Annoncering
  • Arrangementer
  • Lærerkursus.dk
Folkeskolen
  • Seneste nyt
  • Debat
  • Inspiration
  • Dit fag
  • Job
Debat

5. klasse producerer matematikspil sammen med udviklere

5. klasse fra Skolen Ved Søerne ville i bogstaveligste forstand ud i livet med matematikken. Sammen med deres matematiklærer bankede de på døren til en ingeniørvirksomhed i lokalområdet. De ansatte lukkede op, og et samarbejde mellem elever og udviklere tog fart.

maja pedersen
Start debatten
19. marts 2013, kl. 14:52

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring.

Start debatten

film

Elever fra 5. klasse fra Skolen ved Søerne udvikler matematikspil

Elev fra 5.:”Det er jo leg og læring lige i lommen”

Innovation, kreativitet og fysisk aktivitet var nøgleord i opgaven, som skulle løfte det vante matematikmodul i klasselokalet ud i kvarteret, ud under åben himmel – faget skulle simpelthen spille anderledes. Elevernes opfattelse af matematikfagligt indhold skulle udfordres.

Sådan tænkte jeg, da ideen om at arbejde med matematikfaget indenfor digital læring, opstod. En anden opgave var, at få koblet projektet til en virksomhed i nærområdet.

I denne sammenhæng kontaktede jeg ingenørvirksomheden Euman, som har udviklet en digital spilplatform, hvor elever kan bygge egne fagrelaterede spil, der efterfølgende spilles på mobilen.

Ideen med virksomhedssamarbejdet var blandt andet, at give eleverne indblik i hverdagen på en arbejdsplads, at bringe eleverne i direkte kontakt med virksomhedens medarbejdere og udviklere af den digitale platform, og at gøre matematikken legende og livsnær.

Forløb:

Eleverne blev introduceret til den digitale spilplatform, GPS-systemet og byggede starten på et spil bestående af få elementer, sammen med en spiludvikler.

Hurtigt gik de selv i gang med at lægge aktivitetspunkter ind på Google maps, finde billeder, lyd, optage video og skrive opgaver ind i programmet.

Indenfor ganske få lektioner havde grupperne, der skulle samarbejde i teams, fået etableret spilstrukturer, bearbejdet lyd og billedfiler og skabt regnehistorier.

Historierne skulle bestå af matematikfaglige opgaver, som kunne relateres direkte til hverdagssituationer med en gennemgående historie.

Man skulle som bruger af et spil opleve, at man bevægede sig gennem en fortælling, ligesom i gaming.

Virtuelle historier, som kunne afprøves på mobilen, bearbejdes og forfines med detaljer på den digitale platform. Flere spørgsmål og digitale finurligheder, som de i processen fandt på at lægge ind i spillene, blev tilføjet.

Det rigtig gode ved denne arbejdsproces og mulighederne i det digitale univers var, at eleverne selv kunne skalere op og ned i niveau i forhold til deres evner og formåen.

I takt med at spillene og historierne foldede sig ud, fik eleverne øjnene op for flere måder at bruge platformen på, og de fik mod på at udvikle og udfordre hinanden i spillenes opgaver.

Alle spil blev helt konkret afprøvet løbende, da spillene spilles udenfor på mobiltelefonen.

Et andet spændende og motiverende element i spillene var konkurrencen kombineret med en tidsfaktor.

Man kunne vinde på rigtige svar, informationer, opsamling af x antal ikoner, på løbe-/spilletid og ved at klare særlige indlagte udfordringer.

Det har været givende og motiverende, at eleverne har arbejdet på virksomhedens adresse, at klasseværelset er blevet byttet ud med et kontorlokale, hvilket har skabt autensitet og relevans i elevernes produktudvikling og arbejdsrum.

At kunne kontakte ”eksperterne” på området, mens man arbejder med produktet, og at kunne snakke med personerne, der arbejder med tingene til hverdag, har givet forløbet en karakter af praktikforløb. Eleverne har følt sig meget hjemmevant og på bølgelængde med medarbejderne.

Den fysiske aktivitet som spillene lægger op til, er af stor betydning for motivationen, legen og samværet, som afstedkommer en masse snak om muligheder og udfordringer, ideer og finurligheder, som eleverne fandt på at arbejde med.

Et ønskescenarie opstod: Et pædagogisk mylder, hvor eleverne agerede med hinanden, og smittede hinanden med engagement og iver.

En del af forløbet har også bestået i at formidle spillene til forældre, parallel- og 4. klasser fra skolen.

Her har eleverne selv udarbejdet beskrivende plancher, virket som spilinstruktører og har fortalt om deres arbejdsprocesser. Til stor glæde for alle involverede.

Det har været et meget inspirerende læringsforløb, en slags øjenåbner for mit matematik-virke som lærer.

Det kan varmt anbefales, at man samarbejder med virksomheder, der har muligheden for at tilbyde personale og lokaler.

Fra traditionel skolematematik til spiludvikling med konkrete hverdagsmatematiske løsnings-, bevægelses- og aktivitetsmuligheder.

Eksempel på Zombiegruppens spil (drengenes beskrivelse)

Zombie bilspillet med MAT-faktor

Målet er, at man indenfor en afgrænset tid skal indsamle nøgler for at kunne få ”fyldt benzin på” via matematikspørgsmål på de virtuelle tankstationer.

Undervejs skal man undgå at blive fanget af zombier!

Der skal løbes rundt, kæmpes med zombier og mod tiden i en historie, hvor matematikspørgsmålene f.eks. er:

Du er på en benzintank,, og du skal have 17 liter benzin. Hver liter koster 1,50 kr. Hvor meget koster det i alt?" Svarmuligheder: 25,5 26 26,5 27 27,5 eller 28.

Man er altså både en del af historien og skal tænke og regne mens man kommer videre i handlingen. J

Start debatten
Debat
Her kan du kommentere på artiklen:

5. klasse producerer matematikspil sammen med udviklere

Vi har lavet en ny flot platform. Desværre kunne vi ikke flytte de gamle profiler, så hvis du vil kommentere en artikel, skal du oprette en profil. Og er du ny i debatten – så velkommen til. Tjek eventuelt vores retningslinjer for debatten.
Tak fordi du deltager.

Naja Dandanell debatredaktør
  • Seneste nyt
  • Debat
  • Inspiration
  • Dit fag
  • Job
Folkeskolen
Your browser does not support the video tag.

Fagbladet Folkeskolen
Kompagnistræde 34, 3
1208 København K

Skriv til os: folkeskolen@folkeskolen.dk

Ring til os: 3369 6300

  • Seneste nyt
  • Debat
  • Inspiration
  • Dit fag
  • Job
  • Nyhedsbreve
  • Arrangementer
  • Lærerprofession.dk
  • Magasin
  • Levering
  • Udgivelsesplan
  • Abonnement
  • Om Folkeskolen
  • Kontakt
  • Etik
  • Ophavsret
  • Annoncering
  • Lærerkursus.dk
  • Lejrskolekataloget.dk
  • Cookiepolitik
  • Administrer samtykke

Følg os: Facebook · Instagram · Linkedin

Ansv. chefredaktør:
Andreas Marckmann Andreassen
 
Udgives af:
Fagbladet Folkeskolen ApS